zarządzanie projektem #1: Cele i zadania główne

autor fotki: Bindaas Madhavi

Dziś rozpoczynam cykl notek opisujących podstawowe narzędzia prowadzenia projektów. Jako przykład wziąłem tworzenie gry szkoleniowej i z tej perspektywy będę podawał przykłady zastosowania tych narzędzi. Moją intencją jest zebranie w pięciu artykułach, podstawowej wiedzy przydatnej Project Managerom podczas ich pracy. Opisywane narzędzia mają cechy uniwersalne i mogą się przydać przy prowadzeniu dowolnego projektu niezależnie czy to gra, otwieranie firmy, wdrażanie nowego produktu, itp. Proszę nie traktować tych artykułów dogmatycznie. Istnieje dość dużo metodyk prowadzenia projektów i niektóre stoją wobec siebie w sprzeczności. Opisuję tutaj narzędzia, które mogłem sam obserwować w działaniu. Artykuł merytorycznie wsparła moja Aniś.

CELE
Każdy projekt powinien brać swój początek w określeniu celu, który chcemy osiągnąć. W przypadku gry szkoleniowej warto rozpocząć od stworzenia „drzewa celów”. Przydadzą Wam się żółte karteczki, ściana i długopis. Wraz z zespołem projektowym (powinieneś za wszelką cenę zebrać ludzi, którzy pomogą Ci w realizacji; prowadzenie projektu samemu jest bardzo trudne) wypisz wszystkie swoje oczekiwania jakie wiążesz z projektowaną grą oraz cele szkoleniowe i biznesowe (jeśli gra jest tworzona pod konkretnego klienta). Jeśli tworzysz grę uniwersalną w swym zastosowaniu lub po prostu rozrywkową możesz posiłkować się metodą P19, dość znaną wśród rodzinnych projektantów gier RPG.
Gdy już wypiszesz wszystkie oczekiwania i cele, pogrupuj je w większe kategorie – to będzie Twój materiał do napisania celu według metody SMART.

CEL SMART
Fundamentem budowania projektu jest określenie mierzalnego i osadzonego w czasie Celu. We wszystkich metodykach jakie spotkałem stosuje się narzędzie zwane SMART.

Osobiście preferuję drugą wersję tłumaczenia. Szerzej opisałem SMARTa w tym artykule. Niezależnie od przyjętej strategii określania Celu metodą SMART największą uwagę skierujcie na Mierzalność i Określenie w czasie. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że najłatwiej jest pominąć te dwa elementy i największą cenę za to uproszenie się płaci. Bez określenia konkretnego miernika (np. jakie funkcjonalności ma posiadać gra, jaki ma być poziom skomplikowania, w jakiej konwencji, jakie mechanizmy biznesowe symuluje, czego ma uczyć, itp?) i deadline’u projektu istnieje ogromne ryzyko, że projekt będzie trwał bez końca lub zostanie porzucony po wstępnych pracach. Pamiętajcie również aby działać z wizją końca.

POPRZEZ
Gdy już masz dobrze wysmartowany Cel opisz poprzez jakie główne zadania (obszary do realizacji) będziesz go osiągał, np., w jaki sposób chcesz opracować grę? Jakie dodatkowe czynności będziesz musiał wykonać aby osiągnąć swój cel? Jak chcesz testować produkt końcowy? “Poprzezy” będą zalążkiem WBSa, który opiszę w kolejnym odcinku.

SPIS INTERESARIUSZY
Określ grupę docelową. W przypadku gry szkoleniowej będzie to grupa ludzi o określonych deficytach kompetencyjnych. Jeśli tworzysz grę dla rozrywki, opisz profil użytkownika, jego oczekiwania i preferencje. W spisie interesariuszy możesz umieścić również osoby, które mogą zapewnić ci wsparcie.

Poniżej przykład zastosowania narzędzi SMART + POPRZEZ + SPIS INTERESARIUSZY

(SMART) Do 30 września 2012 stworzyć, przetestować i opublikować w Internecie na licencji Creative Commons grę szkoleniową osadzoną w realiach fantastycznych (like a Władca Pierścieni, Gra o Tron, Conan), której rozegranie zajmie około ośmiu godzin.

(POPRZEZ) Gra powstanie poprzez stworzenie mechaniki zdobywania terenu i zasobów oraz produkcji jednostek wojskowych, mapy zróżnicowanego terenu zawierającego takie elementy jak ruiny, pola bitew, kopalnie, wioski, miasta i podziemia. Powstanie również opis mapy wraz z tabelami generowania losowych spotkań i skarbów, charakterystyką bohaterów i ramami historycznymi regionu.

(SPIS INTERESARIUSZY) Grupą docelową są uczestnicy szkoleń zarządzania strategicznego i umiejętności negocjowania.

c.d.n.

W ramach cyklu pojawiły się / pojawią się:

1. Zarządzanie projektem #1: Cele i zadania główne
2. Zarządzanie projektem #2: Struktura podziału prac (WBS)
3. Zarządzanie projektem #3: Sieć projektu
4. Zarządzanie projektem #4: Analiza ryzyk
5. Zarządzanie projektem #5: Kanban

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *