Category Archives: zabawa

ćwiczenie “Lokomotywa”

autor fotki: Jeff S.

Dziś publikuję dla Was jedno z moich ulubionych teambuilding’owych ćwiczeń, które napisałem jakieś trzy lata temu. Doskonale ujawniają się w nim role grupowe, perspektywa współpracy/rywalizacji oraz takie postawy jak nastawienie na cel czy wytrwałość w działaniu. Jeśli masz zamiar sprawdzić kompetencję motywowania zespołu u liderów, również bez problemu zaadoptujesz to ćwiczenie na potrzeby warsztatu.

Instrukcja:

  1. Potnij zamieszczony poniżej wiersz Juliana Tuwima „Lokomotywa” tak, aby uzyskać tyle kompletów ile planujesz zbudować zespołów, które będą ze sobą współzawodniczyć.
  2. Zadbaj o jeden egzemplarz ułożonego wiersza dla siebie.
  3. Połącz uczestników w dowolną ilość pięcioosobowych zespołów.
  4. Przekaż każdemu zespołowi pocięty wiersz i poproś, aby zapoznali się z poniższymi wytycznymi:

Continue reading…

lodołamacz “pochodzenie”

autor grafiki: Eric Fischer

Na ścianie sali, gdzie odbywa się warsztat, wywieś mapę miasta/województwa/kraju/kontynentu, z którego pochodzą uczestnicy. Otrzymują oni kolorowe kartki typu “post-it”, na których wpisują swoje imię, a następnie przyklejają je w odpowiednim miejscu na mapie. Każdy  z uczestników w chwili gdy wiesza swoje imię, w kilku zdaniach przedstawia się: skąd pochodzi, gdzie studiował (uczył się), gdzie rozpoczynał karierę zawodową, czym się interesuje (w przypadku osób z różnych miejscowości można poprosić uczestników o opowiedzenie w kilku słowach o swoim mieście).

Ćwiczenie nie powinno zająć więcej niż 20-30 minut (w zależności od liczebności grupy). Może stanowić świetne wprowadzenie w temat różnic międzykulturowych.

zarządzanie projektem #1: Cele i zadania główne

autor fotki: Bindaas Madhavi

Dziś rozpoczynam cykl notek opisujących podstawowe narzędzia prowadzenia projektów. Jako przykład wziąłem tworzenie gry szkoleniowej i z tej perspektywy będę podawał przykłady zastosowania tych narzędzi. Moją intencją jest zebranie w pięciu artykułach, podstawowej wiedzy przydatnej Project Managerom podczas ich pracy. Opisywane narzędzia mają cechy uniwersalne i mogą się przydać przy prowadzeniu dowolnego projektu niezależnie czy to gra, otwieranie firmy, wdrażanie nowego produktu, itp. Proszę nie traktować tych artykułów dogmatycznie. Istnieje dość dużo metodyk prowadzenia projektów i niektóre stoją wobec siebie w sprzeczności. Opisuję tutaj narzędzia, które mogłem sam obserwować w działaniu. Artykuł merytorycznie wsparła moja Aniś.

CELE
Każdy projekt powinien brać swój początek w określeniu celu, który chcemy osiągnąć. W przypadku gry szkoleniowej warto rozpocząć od stworzenia „drzewa celów”. Przydadzą Wam się żółte karteczki, ściana i długopis. Wraz z zespołem projektowym (powinieneś za wszelką cenę zebrać ludzi, którzy pomogą Ci w realizacji; prowadzenie projektu samemu jest bardzo trudne) wypisz wszystkie swoje oczekiwania jakie wiążesz z projektowaną grą oraz cele szkoleniowe i biznesowe (jeśli gra jest tworzona pod konkretnego klienta). Jeśli tworzysz grę uniwersalną w swym zastosowaniu lub po prostu rozrywkową możesz posiłkować się metodą P19, dość znaną wśród rodzinnych projektantów gier RPG.
Gdy już wypiszesz wszystkie oczekiwania i cele, pogrupuj je w większe kategorie – to będzie Twój materiał do napisania celu według metody SMART.

CEL SMART
Fundamentem budowania projektu jest określenie mierzalnego i osadzonego w czasie Celu. We wszystkich metodykach jakie spotkałem stosuje się narzędzie zwane SMART.

Osobiście preferuję drugą wersję tłumaczenia. Szerzej opisałem SMARTa w tym artykule. Niezależnie od przyjętej strategii określania Celu metodą SMART największą uwagę skierujcie na Mierzalność i Określenie w czasie. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że najłatwiej jest pominąć te dwa elementy i największą cenę za to uproszenie się płaci. Bez określenia konkretnego miernika (np. jakie funkcjonalności ma posiadać gra, jaki ma być poziom skomplikowania, w jakiej konwencji, jakie mechanizmy biznesowe symuluje, czego ma uczyć, itp?) i deadline’u projektu istnieje ogromne ryzyko, że projekt będzie trwał bez końca lub zostanie porzucony po wstępnych pracach. Pamiętajcie również aby działać z wizją końca.

POPRZEZ
Gdy już masz dobrze wysmartowany Cel opisz poprzez jakie główne zadania (obszary do realizacji) będziesz go osiągał, np., w jaki sposób chcesz opracować grę? Jakie dodatkowe czynności będziesz musiał wykonać aby osiągnąć swój cel? Jak chcesz testować produkt końcowy? “Poprzezy” będą zalążkiem WBSa, który opiszę w kolejnym odcinku.

SPIS INTERESARIUSZY
Określ grupę docelową. W przypadku gry szkoleniowej będzie to grupa ludzi o określonych deficytach kompetencyjnych. Jeśli tworzysz grę dla rozrywki, opisz profil użytkownika, jego oczekiwania i preferencje. W spisie interesariuszy możesz umieścić również osoby, które mogą zapewnić ci wsparcie.

Poniżej przykład zastosowania narzędzi SMART + POPRZEZ + SPIS INTERESARIUSZY

(SMART) Do 30 września 2012 stworzyć, przetestować i opublikować w Internecie na licencji Creative Commons grę szkoleniową osadzoną w realiach fantastycznych (like a Władca Pierścieni, Gra o Tron, Conan), której rozegranie zajmie około ośmiu godzin.

(POPRZEZ) Gra powstanie poprzez stworzenie mechaniki zdobywania terenu i zasobów oraz produkcji jednostek wojskowych, mapy zróżnicowanego terenu zawierającego takie elementy jak ruiny, pola bitew, kopalnie, wioski, miasta i podziemia. Powstanie również opis mapy wraz z tabelami generowania losowych spotkań i skarbów, charakterystyką bohaterów i ramami historycznymi regionu.

(SPIS INTERESARIUSZY) Grupą docelową są uczestnicy szkoleń zarządzania strategicznego i umiejętności negocjowania.

c.d.n.

W ramach cyklu pojawiły się / pojawią się:

1. Zarządzanie projektem #1: Cele i zadania główne
2. Zarządzanie projektem #2: Struktura podziału prac (WBS)
3. Zarządzanie projektem #3: Sieć projektu
4. Zarządzanie projektem #4: Analiza ryzyk
5. Zarządzanie projektem #5: Kanban

“trzy cechy” – lodołamacz

autor fotki: EU Social

Struktura tego ćwiczenia prowadzi do żywej dyskusji, ponieważ grupa musi odgadnąć, kto opisał się przy pomocy 3 przymiotników (np. miły, nadpobudliwy, drewniany, ciekawski, itp.). Poproś grupę aby wykazała się kreatywnością przy tworzeniu przymiotników, niech poszukają analogii do kolorów, roślin, zwierząt, kosmosu, itp. Lodołamacz „TRZY CECHY” zapewnia uczestnikom nieinwazyjną okazję do autoprezentacji, a dodatkowo pozwala poznać opinię innych na własny temat.

  1. Trener rozdaje uczestnikom czyste kartki i jednakowe pisaki/długopisy. Każdy ma zapisać na swojej 3 przymiotniki, które charakteryzują jego osobę. Nie należy się podpisywać ani pokazywać innym co się napisało na kartce. Używamy tylko wielkich liter i jednego rodzaju (męskiego lub żeńskiego). 
  2. Trener zbiera i miesza kartki, po czym rozdaje je tak aby do nikogo nie trafiła jego własna. Jeśli tak by się stało, wtedy najlepiej rozdać kartki ponownie, aż do skutku. 
  3. Uczestnicy po kolei czytają na głos przymiotniki, które widnieją na wylosowanej przez siebie kartce i wyrażają swoje przypuszczenia, który z uczestników opisał się za ich pomocą. Trener powinien zapisać przymiotniki na flipczarcie, a obok dopisać imię uczestnika, który według „zgadującego” pasuje do tych przymiotników. 
  4. Gdy już wszystkie kartki zostały odczytane i przypisani do nich autorzy, trener odczytuje je ponownie i prosi autora o ujawnienie się. Następnie porównujemy trafność przypuszczeń „zgadujących”. 
  5. Po zakończeniu ćwiczenia zapytaj grupę jak się bawiła, czego się o sobie dowiedziała oraz czy widzą różnicę pomiędzy własnym postrzeganiem swojej osoby, a tym jak inni ich widzą. 

nowy rok, karnawał, zabawa i nauka

Przyjmijcie nasze serdeczne życzenia pomyślnych działań, dobrej pracy, zysków adekwatnych do oczekiwań i szczęścia w życiu na wszystkich jego płaszczyznach. Życzymy sobie, a także Wam, zaskakujących pomysłów i szybkich realizacji.

Tym samym rozpoczynamy karnawał roku 2010 czas, w którym człowiek powinien pomyśleć o zabawie – najwydajniejszej formie nauki. Każdy rodzic wie, że dzieci najszybciej przyswajają umiejętności i wiedzę poprzez zabawę. Jednak zapominamy, że ten mechanizm działa przez całe nasze życie.

15 grudnia, firma Volkswagen zakończyła interaktywną akcję promocyjną, sygnowaną hasłem “Teoria zabawy”. Idea oparła się o zachęcenie uczestników do przesyłania pomysłów, w jaki sposób zmieniać zachowanie ludzi poprzez zabawę. Akcja została zobrazowana trzema filmami z najciekawszych realizacji. Continue reading…