Monthly Archives: Marzec 2013

zarządzanie projektem #2: Struktura podziału prac (WBS)

autor fotki: thecrispone

Przed wami drugi odcinek cyklu zarządzania projektami. W pierwszej części opisałem Wam dokładnie jak wyznaczać Cel projektu, jak go smartować, robić „poprzezy” i spis interesariuszy. Tym razem zaprezentuję Wam tylko jedno narzędzie zwane WBS-em (Work Breakdown Structure) czyli po polsku „strukturę podziału prac”. Oczywiście notka powstawała w konsultacji z moją Aniś, która jest fachowcem od zarządzania projektami i pilnuje, żebym nie wprowadził Was w błąd. Moje doświadczenie projektowe opiera się głównie o projekty szkoleniowe i z tej perspektywy będę przedstawiał narzędzia.

WBS ma postać logicznego grafu przedstawiającego zbiór wszystkich zadań jakie czekają nas w projekcie. Można by rzec, że dekomponuje nasz projekt na miniprojekty. WBS określa jakie produkty osiągniemy dzięki realizacji projektu oraz pozwala nam zdefiniować jakie zadania i czynności musimy wykonać aby te produkty powstały. Okresli również zależności pomiędzy zadaniami i produktami cząstkowymi. Uzyskamy więc pełny obraz wyzwania jakim jest projekt, będziemy mogli szacować potrzebne nam zasoby oraz przewidywać ewentualne trudności. 

Wzór drzewa WBS
Każdy szczebel grafu przedstawia inny poziom szczegółowości projektu. U samej góry mamy Cel Główny (Produkt Główny), poniżej najważniejsze produkty (pakiety prac), kolejne niższe poziomy są coraz bardziej uszczegóławiane, aż zejdziemy do codziennych zwykłych czynności. Czerwona linia na rysunku poniżej to tak zwany punkt odcięcia – określa on gdzie kończą się pakiety prac (items), a gdzie zaczynają zadania (tasks). Wrócę do tego tematu w kolejnym odcinku, gdy będę omawiał sieć projektu. Na podanym niżej przykładzie nie zamieściłem tak dużego poziomu szczegółowości z powodu troski o czytelność grafiki. Najważniejsze abyście złapali samą ideę. Bardzo elegancko robi się WBS za pomocą ściany, różnokolorowych karteczek i flamastra/długopisa. Cały zespół projektowy powinien być obecny podczas budowania struktury podziału prac. Podczas takiego spotkania warto stosować zasady burzy mózgów. Jeśli w trakcie realizacji projektu dochodzi nowa osoba powinna zostać zaznajomiona z gotowym WBSem (no chyba, że macie już sieć projektu – o niej będzie w następnym odcinku).
KLIKNIJ ABY POWIĘKSZYĆ Przykładowy (uproszczony) WBS dla projektu otwarcia Biura Szkoleń w zagranicznej spółce zależnej.

Warto również przygotować elektroniczną wersję WBSa. Z pomocą może Wam przyjść wiele prostych edytorów grafiki/prezentacji/tekstu lub darmowy program yEd Graph Editor, który szerzej opiszę w następnym odcinku.

Trzy najważniejsze zasady jakich przestrzega się przy tworzeniu WBSa:

1. Pamiętaj aby ująć wszystkie aspekty prac, opisać je dokładnie i umieścić na właściwym poziomie grafu. Jeżeli coś pominiesz nie będziesz wstanie oszacować dokładnych ram czasowych, wszystkich niezbędnych zasobów czy budżetu (jeśli Twój projekt takowy posiada). Właśnie dlatego warto robić strukturę podziału prac w większej grupie (co pięć głów to nie pół).

2. Opracuj metodę kodowania elementów w WBSie. Jeśli oznaczysz czynności tak abyś zawsze wiedział do jakiej gałęzi i poziomu ona należy będziesz ją mógł łatwo odnaleźć i zaktualizować. Stosuj kodowanie zwłaszcza jeśli Twój WBS wisi na ścianie. Karteczki lubią się odklejać, czasem się je ściąga aby coś dopisać i potem zapomina się gdzie to dokładnie wisiało. Kodowanie uchroni Cię przed chaosem.

3. Opisuj zadania w formie dokonanej. Ta prosta sztuczka psychologiczna działa zbawiennie na motywację zespołu.

1. Zarządzanie projektem #1: Cele i zadania główne
2. Zarządzanie projektem #2: Struktura podziału prac (WBS)
3. Zarządzanie projektem #3: Sieć projektu
4. Zarządzanie projektem #4: Analiza ryzyk
5. Zarządzanie projektem #5: Kanban

burza mózgów – metodyka

autor fotki: timsamoff

Często słyszę określenie “burza mózgów” w odniesieniu do jakiejkolwiek formy dyskusji. Wydawałoby się, że metoda jest już bardzo dobrze znana wszystkim. Jednak za każdym razem gdy uczę metod warsztatowych co najmniej połowa grupy nie ma pojęcia, że “burza mózgów” to wystandaryzowane narzędzie kreatywnego myślenia kolektywnego. 

Jedną z najczęściej stosowanych form burzy mózgów jest aktywność grupowa; lider grupy zapisuje na tablicy wszystkie pomysły stworzone podczas sesji. Członkowie grupy zachęcani są do zgłaszania na gorąco swoich pomysłów dotyczących danego problemu. Celem takiej sesji jest stworzenie jak największej liczby pomysłów – im bardziej niesamowite tym lepiej. Pomysły te nigdy nie podlegają ocenie w czasie ich zgłaszania. Przyjęcie zasady odroczonego wartościowania stanowi najważniejsze założenie metody „burzy mózgów”. Wyłączenie wszelkiej krytyki podczas sesji pomysłowości sprzyja wywołaniu reakcji łańcuchowej w zgłaszaniu idei rozwiązania. Człowiek może sformułować prawie dwukrotnie więcej dobrych pomysłów, jeżeli ich ocena będzie dokonywana po zakończeniu sesji. Powinno się zgłaszać wszystkie pomysły, które przychodzą do głowy. Im bardziej fantastyczny pomysł, tym większa szansa wyjścia poza ramy schematycznego myślenia.  Uczestnicy sesji widzą zapisane pomysły innych osób i mogą rozwijać je w formie nowych przemyśleń lub tworzyć nowe kombinacje.

Pytania Osborna: koncentrują się na zmianie poszczególnych atrybutów badanego obiektu (pomysłu). Pytania te dotyczą: nowego zastosowania obiektu, przystosowania do nowej funkcji, zmodyfikowania, np. powiększania, zmniejszania, wprowadzania nowych elementów, zestawiania, łączenia.

Zastosować inaczej?
Zmodyfikować?
Zmniejszyć?
Przerysować?
Zastąpić?
Przegrupować?
Odwrócić?
Połączyć?
Podzielić?
Zaadaptować?
Powiększyć?
Zastąpić?
Co można odjąć?
Więcej czasu?
Większa częstotliwość?
Wyższa opłata?
Czy można to uczynić bardziej zwartym?
Czy da się zminiaturyzować?
Czy można zmniejszyć straty?
Czy można skrócić długość?
Dodać, uzupełnić, zwielokrotnić?
Więcej składników lub procesów?
Uczynić przesadnym?
Jak można ulepszyć to co istnieje?
Co można skopiować?
Zasymilować?
Jakie zjawisko lub przedmioty są do tego podobne?
Jakie składniki użyć?


zarządzanie projektem #1: Cele i zadania główne

autor fotki: Bindaas Madhavi

Dziś rozpoczynam cykl notek opisujących podstawowe narzędzia prowadzenia projektów. Jako przykład wziąłem tworzenie gry szkoleniowej i z tej perspektywy będę podawał przykłady zastosowania tych narzędzi. Moją intencją jest zebranie w pięciu artykułach, podstawowej wiedzy przydatnej Project Managerom podczas ich pracy. Opisywane narzędzia mają cechy uniwersalne i mogą się przydać przy prowadzeniu dowolnego projektu niezależnie czy to gra, otwieranie firmy, wdrażanie nowego produktu, itp. Proszę nie traktować tych artykułów dogmatycznie. Istnieje dość dużo metodyk prowadzenia projektów i niektóre stoją wobec siebie w sprzeczności. Opisuję tutaj narzędzia, które mogłem sam obserwować w działaniu. Artykuł merytorycznie wsparła moja Aniś.

CELE
Każdy projekt powinien brać swój początek w określeniu celu, który chcemy osiągnąć. W przypadku gry szkoleniowej warto rozpocząć od stworzenia „drzewa celów”. Przydadzą Wam się żółte karteczki, ściana i długopis. Wraz z zespołem projektowym (powinieneś za wszelką cenę zebrać ludzi, którzy pomogą Ci w realizacji; prowadzenie projektu samemu jest bardzo trudne) wypisz wszystkie swoje oczekiwania jakie wiążesz z projektowaną grą oraz cele szkoleniowe i biznesowe (jeśli gra jest tworzona pod konkretnego klienta). Jeśli tworzysz grę uniwersalną w swym zastosowaniu lub po prostu rozrywkową możesz posiłkować się metodą P19, dość znaną wśród rodzinnych projektantów gier RPG.
Gdy już wypiszesz wszystkie oczekiwania i cele, pogrupuj je w większe kategorie – to będzie Twój materiał do napisania celu według metody SMART.

CEL SMART
Fundamentem budowania projektu jest określenie mierzalnego i osadzonego w czasie Celu. We wszystkich metodykach jakie spotkałem stosuje się narzędzie zwane SMART.

Osobiście preferuję drugą wersję tłumaczenia. Szerzej opisałem SMARTa w tym artykule. Niezależnie od przyjętej strategii określania Celu metodą SMART największą uwagę skierujcie na Mierzalność i Określenie w czasie. Z doświadczenia mogę powiedzieć, że najłatwiej jest pominąć te dwa elementy i największą cenę za to uproszenie się płaci. Bez określenia konkretnego miernika (np. jakie funkcjonalności ma posiadać gra, jaki ma być poziom skomplikowania, w jakiej konwencji, jakie mechanizmy biznesowe symuluje, czego ma uczyć, itp?) i deadline’u projektu istnieje ogromne ryzyko, że projekt będzie trwał bez końca lub zostanie porzucony po wstępnych pracach. Pamiętajcie również aby działać z wizją końca.

POPRZEZ
Gdy już masz dobrze wysmartowany Cel opisz poprzez jakie główne zadania (obszary do realizacji) będziesz go osiągał, np., w jaki sposób chcesz opracować grę? Jakie dodatkowe czynności będziesz musiał wykonać aby osiągnąć swój cel? Jak chcesz testować produkt końcowy? “Poprzezy” będą zalążkiem WBSa, który opiszę w kolejnym odcinku.

SPIS INTERESARIUSZY
Określ grupę docelową. W przypadku gry szkoleniowej będzie to grupa ludzi o określonych deficytach kompetencyjnych. Jeśli tworzysz grę dla rozrywki, opisz profil użytkownika, jego oczekiwania i preferencje. W spisie interesariuszy możesz umieścić również osoby, które mogą zapewnić ci wsparcie.

Poniżej przykład zastosowania narzędzi SMART + POPRZEZ + SPIS INTERESARIUSZY

(SMART) Do 30 września 2012 stworzyć, przetestować i opublikować w Internecie na licencji Creative Commons grę szkoleniową osadzoną w realiach fantastycznych (like a Władca Pierścieni, Gra o Tron, Conan), której rozegranie zajmie około ośmiu godzin.

(POPRZEZ) Gra powstanie poprzez stworzenie mechaniki zdobywania terenu i zasobów oraz produkcji jednostek wojskowych, mapy zróżnicowanego terenu zawierającego takie elementy jak ruiny, pola bitew, kopalnie, wioski, miasta i podziemia. Powstanie również opis mapy wraz z tabelami generowania losowych spotkań i skarbów, charakterystyką bohaterów i ramami historycznymi regionu.

(SPIS INTERESARIUSZY) Grupą docelową są uczestnicy szkoleń zarządzania strategicznego i umiejętności negocjowania.

c.d.n.

W ramach cyklu pojawiły się / pojawią się:

1. Zarządzanie projektem #1: Cele i zadania główne
2. Zarządzanie projektem #2: Struktura podziału prac (WBS)
3. Zarządzanie projektem #3: Sieć projektu
4. Zarządzanie projektem #4: Analiza ryzyk
5. Zarządzanie projektem #5: Kanban

pytania cyrkularne

autor fotki: Tintin44 – Sylvain Masson

Pytania cyrkularne są pomocne w systemowym rozwiązywaniu problemu, pracy warsztatowej, coachingu i innych sytuacjach gdy chcemy wyjść poza schematy codziennego myślenia. Warto z nich korzystać za każdym razem gdy czujemy, że jakość analizy  lub projektowania rozwiązania nie do końca nas satysfakcjonuje.

Pytania ukierunkowane na problem:

  • Co w opisanej sytuacji jest twoim problemem? Kto jeszcze ma ten problem? 
  • Co jest twoją największą/najmniejszą trudnością w opisanej sytuacji otrzymać to, czego potrzebujesz? 
  • Co możesz zrobić, by sytuację jeszcze pogorszyć, bardziej utrwalić problem? Podaj 3-5 takich skutecznych możliwości. Kto może cię w tym wspomóc? 
  • Przyjmijmy, że nadal chcesz, by problem trwał. Jak wtedy musiałbyś się zachowywać? 
  • O czym musisz myśleć przy okazji tej sytuacji, co musisz robić, co zaniechać? 
  • Dla kogo problem jest większy, dla kogo mniejszy, dla kogo prawie wcale nie istnieje? 
  • Jak ten problem opisywałaby twoja najlepsza przyjaciółka/twój najlepszy przyjaciel, a jak głupek, jak mędrzec…..? 
  • Jakim wyjaśnieniem możesz siebie jeszcze bardziej pogrążyć, a jakie wyjaśnienie sprawi, że będzie ci lżej? 
  • Jak oceniasz swój problem na skali od 1-100? 
  • Komu najbardziej zależy, by nic nie robić z tym problemem? 
  • Jakiej metafory byś użył dla swojego problemu? (To jest jak….) 
Pytania ukierunkowane na rozwiązanie problemu:

  • Jak często (jak długo, kiedy) problem nie występuje? Co wtedy ty i inni zrobiliście inaczej? 
  • Jak ci się udało to, że problem wtedy nie występował? 
  • Co chcesz w tej sytuacji zachować tak jak jest? 
  • Jakie swoje mocne strony już wykorzystałeś, by osłabić problem? O jakich zapomniałeś? 
  • Co jest w tej sytuacji dobrego, w tym, co robisz? Jak może być tego dobrego z twojej strony jeszcze więcej? 
  • Kiedy problem jest mniej widoczny? Kiedy słabnie? 
  • Jakie jest twoje marzenie związane z tą sytuacją? 
[Wejście w inną perspektywę] “Gdyby zdarzył się cud i problem by zniknął, to”: 
  • Kto pierwszy by to zauważył? 
  • Kto byłby tym najbardziej zdziwiony? 
  • Co w pierwszej kolejności zrobiłbyś inaczej? 
  • Jak wyglądałby twój poranek po cudzie? 
  • Czego najczęściej byś wtedy unikał? 
  • Czego brakowałoby ci? 
  • Co / z czym byłoby gorzej, gdyby sytuacja poprawiła się nagle? 
  • Dla kogo byłoby dobrze, gdyby problem jeszcze potrwał lub pojawił się ponownie? Czemu dobrze by to służyło? 
  • Gdyby problem przestał istnieć, a zechciałbyś go zaprosić jeszcze raz, to jak byś to zrobił? 
  • Jak myślisz o tej sytuacji, gdy znajdujesz się w dobrym dla ciebie, dającym ci odprężenie i siłę miejscu? 
  • Gdybyś był reżyserem, to jaki tytuł miałby film z tym problemem? Jakie byłoby jego zakończenie? 
  • Co już zrobiłeś, by mimo wszystko udało ci się pójść w dobrym dla ciebie kierunku? 
  • Nazwij 3 przeszkody w zniknięciu problemu. Z czym musiałbyś się uporać, żeby te przeszkody zniknęły? 
  • Jakie byłyby pierwsze – nawet najmniejsze – oznaki tego, że idziesz w dobrym dla ciebie kierunku? 

“trzy cechy” – lodołamacz

autor fotki: EU Social

Struktura tego ćwiczenia prowadzi do żywej dyskusji, ponieważ grupa musi odgadnąć, kto opisał się przy pomocy 3 przymiotników (np. miły, nadpobudliwy, drewniany, ciekawski, itp.). Poproś grupę aby wykazała się kreatywnością przy tworzeniu przymiotników, niech poszukają analogii do kolorów, roślin, zwierząt, kosmosu, itp. Lodołamacz „TRZY CECHY” zapewnia uczestnikom nieinwazyjną okazję do autoprezentacji, a dodatkowo pozwala poznać opinię innych na własny temat.

  1. Trener rozdaje uczestnikom czyste kartki i jednakowe pisaki/długopisy. Każdy ma zapisać na swojej 3 przymiotniki, które charakteryzują jego osobę. Nie należy się podpisywać ani pokazywać innym co się napisało na kartce. Używamy tylko wielkich liter i jednego rodzaju (męskiego lub żeńskiego). 
  2. Trener zbiera i miesza kartki, po czym rozdaje je tak aby do nikogo nie trafiła jego własna. Jeśli tak by się stało, wtedy najlepiej rozdać kartki ponownie, aż do skutku. 
  3. Uczestnicy po kolei czytają na głos przymiotniki, które widnieją na wylosowanej przez siebie kartce i wyrażają swoje przypuszczenia, który z uczestników opisał się za ich pomocą. Trener powinien zapisać przymiotniki na flipczarcie, a obok dopisać imię uczestnika, który według „zgadującego” pasuje do tych przymiotników. 
  4. Gdy już wszystkie kartki zostały odczytane i przypisani do nich autorzy, trener odczytuje je ponownie i prosi autora o ujawnienie się. Następnie porównujemy trafność przypuszczeń „zgadujących”. 
  5. Po zakończeniu ćwiczenia zapytaj grupę jak się bawiła, czego się o sobie dowiedziała oraz czy widzą różnicę pomiędzy własnym postrzeganiem swojej osoby, a tym jak inni ich widzą. 

synchronizacja półkul mózgowych #1

Tym razem mam dla Was proste ćwiczenie synchronizujące półkule mózgowe, zwiększające koncentrację, a nawet wybudzające z porannej ospałości.

Nazwij kolory, których użyto do napisania poniższych wyrazów. Zrób to w ciągu 15 sekund.

Jeżeli zrobiłeś to wystarczająco szybko, pomiędzy Twoimi półkulami mózgowymi nastąpił konflikt. Prawa – próbuje nazwać kolory, lewa – analizuje definicje wyrazów. Dzięki temu Twój mózg wybijany jest ze schematów myślenia co przydaje się gdy czeka Cię praca kreatywna. Możesz stosować to ćwiczenie jako rozgrzewkę przed burzą mózgów, moderacją lub innym narzędziem myślowym.

gra symulacyjna „Zysk”

autor fotki: HikingArtist.com
Chcę się z Wami podzielić grą symulacyjną, którą zaprojektowałem dwa lata tamu w odpowiedzi na potrzebę wzmocnienia współpracy i wspólnego zorientowania na cel w dużym zespole prawników. Grę oparłem na logice pewnego badania psychologicznego. Niestety nie pamiętam już o jaki eksperyment chodziło, a wujek “google” niestety nie pomógł. Jeśli wiecie o jakie badanie chodzi, proszę o informację w komentarzach lub na maila.
Gra “Zysk” jest nastawiona wspólną realizację celów wszystkich zaangażowanych stron (włącznie z bankiem), lecz kontekst i przestrzeń ćwiczenia instaluje pozorne konflikte pomiędzy wszystkimi stronami. Od sprytu, zdolności społecznych i inteligencji emocjonalnej uczestników zależy czy uda im się zrealizować cel gry.
Poniższą tabelę wraz ze wzorem i objaśnieniami do niego przekaż każdemu z zespołów, które będą brały udział w grze.

runda
Kwota po podziale na miejscowość
Suma do podziału na miejscowości
Saldo banku
Suma przed podziałem między bankiem a miejscowościami
1
2
Narzędzie do motywowania dla najbogatszej z miejscowości
3
4
5
6
Narzędzie do motywowania dla reszty miejscowości
7
8
Wzór na Zysk:
[(Sskł x2) + sb] / 4 = Sdp
Pozostała po podzieleniu na 4 pula, zawsze trafia na saldo banku, to samo dzieje się z resztą po przecinku.
Objaśnienia skrótów:
Sskł – Suma składek miejscowości
sb – saldo banku
Sdp – Suma do podziału między miasteczka
  
Celem gry jest wypracowanie jak największego zysku dla swoich miasteczek.
1. Połącz uczestników w cztery zespoły. Niech każda z grup usiądzie osobno, tak aby nie mogła ze sobą komunikować.
2. Każdy z zespołów odgrywa radę jednego z miasteczek: „Dobrowoli”, „Rywanowa”, „Zawady” i „Ostrożnicy”.
3. Bank zaproponował tym miasteczkom możliwość zainwestowania dowolnej kwoty, która będzie pomnażana zgodnie ze wzorem widocznym na kartce powyżej. Warunkiem jest jednak, że wszystkie miasteczka muszą składać się na pulę do inwestowania (minimalna składka wynosi 1).
4. Każda grupa zaczyna z kwotą 50 złotych monet.
5. Gra będzie trwała 8 rund
6. W czasie gry „Arbiter” (trener) dwukrotnie zmodyfikuje zasady (nie mów na początku gry o jakie zmiany chodzi, tę informację przekaż dopiero w rundzie 2, a potem 6 gdy ujawnisz “narzędzie do motywowania”).
7. Każdy z zespołów wyznacza „Negocjatora” oraz „Posła”.
8. „Poseł” jest odpowiedzialny za dostarczenie kartki z kwotą wnoszonej inwestycji do Arbitra (trenera).
9. „Negocjator” jest odpowiedzialny za ustalenia z przedstawicielami innych drużyn w rundzie 2 i 6. W pozostałych rundach, drużyny nie mają możliwości negocjowania. Czas na negocjacje wynosi 3 minuty.
Narzędzie do motywowania: W rundzie drugiej, najbogatsza miejscowość otrzymuje możliwość aby jednej z konkurencyjnych drużyn odebrać połowę ich budżetu w każdej kolejnej rundzie. W rundzie 6 tą możliwość otrzymują wszystkie miasteczka.
Wyjaśnienie do „Pozostała po podzieleniu na 4 pula, zawsze trafia na saldo banku, to samo dzieje się z resztą po przecinku.” Przykład:  Jeżeli suma składek wyniosła 80, wtedy 20 złotych monet zostaje podzielonych pomiędzy miasteczka, a reszta trafia do banku. A wiec każde z miasteczek otrzymuje 5 złotych monet, a do banku trafia 60.
Omówienie (pomocne pytania):
Cel ćwiczenia:
– Czy udało Wam się osiągnąć cel gry?
– Co było celem gry?
– Które elementy były łatwe? Dlaczego akurat te?
– Na jakie trudności natrafiliście podczas gry?
– Jak je rozwiązaliście?
Odczucia uczestników podczas gry:
– Jak się czuliście podczas gry?
– Dlaczego czuliście się dobrze/źle podczas gry?
– Jakie emocje zostały uwypuklone podczas gry?
Strategie stosowane podczas gry:
– Czy dochodziło do konfliktów?
– Jak je rozwiązywaliście?
– Jak zachowywali się Wasi koledzy gdy pojawiała się różnica zdań?
– Co pomagało/przeszkadzało?
– Co można było zrobić inaczej?
– Jak współpracował zespół?
Przeniesienie zasad ćwiczenia na pracę:
– Jak można przenieść zachowania/strategie zaobserwowane w grze na codzienną pracę?
– Co możecie od razu zmienić/zastosować w pracy/życiu?

kolaż Celów

Dziś prosta i bardzo przyjemna metoda wizualizacji Celów, którą doceni każdy, kto potrzebuje dodać do planowania trochę prawopółkulowego myślenia.

  • Rozdaj uczestnikom/coachee stertę kolorowych czasopism, korkową tablicę, szpilki i nożyczki.
  • Poproś aby każdy z uczestników (lub coachee) wybrał obszary swojego życia, w których chciałby zrealizować Marzenia/Cele (użyj słowa, które dla uczestników jest bardziej naturalne). Możesz dać im poniższą listę obszarów lub pozwolić aby sami ją wykreowali podczas burzy mózgów. Niech każdy wybierze tyle obszarów ile potrzebuje.
  • Teraz pozostaje już tylko stworzyć kolarze Marzeń/Celów w wybranych lub wykreowanych obszarach. Uczstnicy mają do dyspozycji wszystkie materiały, które wymieniłem w pierwszym punkcie.
  • Na sam koniec poproś aby uczestnicy omówili swoje kolaże oraz podali terminy realizacji Marzeń/Celów. Podziękuj za udział w ćwiczeniu i zachęć do wywieszenia kolaży w dobrze widocznym miejscu (w domu lub w pracy).

pytania SMARTujące Cel

autor fotki: Marco Bellucci

Poniżej opisuję jedną z podstawowych technik pracy z Celem. Domyślam się, że dla większości czytelników nie będzie to nowość ani przełomowe odkrycie. Cały biznes korzysta z tej metody od wielu lat. Zamieszczam te pytania z dwóch powodów. Po pierwsze – warto mieć ściągę nawet z tak podstawowej techniki, po drugie – w kolejnych wpisach poruszę temat alternatywnych (prawopółkulowych) metod pracy z Celem, a SMART stanowi niejako kontrast dla pozostałych stylów wyznaczania Celów.

Akronim SMART jest dość powszechnie znany. Najpopularniejszymi tłumaczeniami SMARTa na język 
polski są:

  • Simple – Prosty lub Szczegółowy (zawierający konkretny przekaz)
  • Measurable – Mierzalny
  • Achievable – Osiągalny lub Atrakcyjny
  • Relevant – Istotny lub Realistyczny
  • Timely defined – Określony w czasie lub Terminowy
Jeżeli grupa (lub coachee, współpracownik, podwładny) ma problem z określeniem Celu w ten sposób. Możesz posłużyć się wytrychem w postaci pytań. Odpowiedzi na nie dadzą rezultat “smartności” Celu.

Przykładowe pytania SMARTujące Cel:

  • Czego oczekujesz?
  • Jak wygląda stan idealny sytuacji, której dotyczy Cel?
  • Jaki masz Cel, co chciałbyś osiągnąć?
  • Po czym poznasz, że cel został osiągnięty?
  • Co się musi zmienić abyś mógł powiedzieć, że osiągnąłeś Cel?
  • Czy jesteś w stanie osiągnąć Cel?
  • Jakie posiadasz zasoby do realizacji Celu?
  • Czego może Ci jeszcze brakować abyś mógł osiągnąć Cel?
  • Jak zrealizowany Cel poprawi Twój Świat (życie, pracę)?
  • Czy zmiana związana ze zrealizowanym Celem będzie dla Ciebie satysfakcjonująca?
  • Kiedy konkretnie chcesz osiągnąć Cel?
  • Czy ten termin jest realny?